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    介绍

    道具组件

    local 道具配置 = 
    
    {
    
    	类型 = "道具",
    
    	名称 = "八荒刀",
    
    	显示名 = "八荒刀",
    
    	颜色 = RGBA(255,255,255,255),
    
    	图标 = "图集_道具|00009", 
    
    	气泡提示 = "八荒刀",
    
    	分类 = "装备",
    
    	子类 = "武器",
    
    	最大叠加 = 1,
    
    	禁止丢弃 = false,
    
        扩展属性 = {
    
            攻击 = 10,
    
        },
    
    	内观 = {{位置="武器",图片="图集_内观|00009",x=-216,y=-180}},
    
    	外观 = {{位置="武器",动画="角色动画_八荒刀"}},
    
    	音效 = {发现="道具音效_武器",使用="道具音效_武器",攻击="音效_八荒挥舞"}, 
    
    	资源表 = {
    
    		{标识="图集_内观",文件="dmstore_JKZCDOiJlgJtaEAmDvwA"},
    
    		{标识="图集_道具",文件="dmstore_JKJ6DdgJlKKi4D2cJvKA"},
    
    		{标识="角色动画_八荒刀",文件="dmstore_JJtqDuMKASKAKCbAKIcA"},
    
    		{标识="道具音效_武器",文件="dmstore_WJtmKhOD36DfODdoDdkA"},
    
    		{标识="音效_八荒挥舞",文件="dmstore_WD2cKAUEI4Ch0DfQD2UA"},
    
    	}
    
    }
    
    
    
    return 道具配置 
    
    

    配置项

    名称 类型 必填 说明
    类型 文本true固定值: 表示这是一个道具组件
    名称 文本true全局唯一的道具标识
    显示名 文本true
    颜色 RGBAfalse显示名颜色值
    图标 文本false
    气泡提示 文本false支持丰富文本
    分类 文本false道具 装备 特殊
    子类 文本false衣服 武器 项链 手镯 戒指 消耗 其他 允许自定义
    细类 文本false缺省值与子类相同。
    冷却 tablefalse{标识,间隔}
    最大叠加 整数false
    禁止丢弃 逻辑false
    消失间隔 整数false道具掉落到地面后多少毫秒后消失,默认值:40000
    等级 整数false道具使用的等级限制
    hp 整数false
    mp 整数false
    hp_百分比 整数false
    mp_百分比 整数false
    maxhp 整数false
    maxmp 整数false
    maxhp_百分比 整数false
    maxmp_百分比 整数false
    攻击速度 整数false百分比增幅,正值表示加速,负值表示减速
    移动速度 整数false百分比增幅,正值表示加速,负值表示减速
    攻击间隔 整数false相同攻速下,不同的攻击间隔增加游戏性. 默认:0
    扩展属性... 整数false同样包含 _百分比 模式
    附加 tablefalse自定义变量
    内观 table {}false
    外观 table {}false
    音效 table {}false
    格子效果 table {}false
    地面效果 table {}false
    自动拾取 tablefalse
    资源表 tablefalse{
    {标识="",文件=""},
    {标识="",文件=""},
    ..
    }

    分类

    • 系统保留的分类名称有 装备 道具 特殊。
    • 装备类是指可以穿戴,会影响角色属性的道具。
    • 道具类通常是可以消耗的道具。
    • 特殊类是指会触发拾取事件,拾取后消失。但是不会进入包裹的物品,比如地面的金币。

    子类

    • 系统保留的子类名称有 消耗 当分类为 道具时,使用会触发数量减少相关逻辑。
    • 通常分类为装备时,子类取名 衣服 武器 项链 手镯 戒指。
    • 道具的分类 和 子类,会与角色 装备格子 道具格子 有关联。

    冷却

    如果设置此项,使用道具后,游戏中同类标识的道具都会有一个冷却CD效果。

    冷却 = {标识="药水",间隔=1000},	
    
    
    名称类型必填说明
    标识文本true自定义的冷却类型标识
    间隔整数true单位毫秒

    内观

    当角色框控件显示模式为内观时显示。

    内观 = {{位置="武器",图片="井中月图集|井中月内观",x=70,y=-24},{位置="武器",动画="井中月特效,特效2", x=70,y=-24}},
    
    
    名称类型必填说明
    位置文本true位置为"-1"时,表示图片置底显示
    图片文本true
    动画文本false
    x整数false显示坐标偏移x
    y整数false显示坐标偏移y
    颜色RGBAfalse
    唯一逻辑false同部位的内观仅显示自己

    外观

    • 角色穿戴后替换纸娃娃动画效果,当角色框控件显示模式为外观时显示。
    • 动画设置为空字符串("")时,会隐藏身体上对应位置动画。
    外观 = {{位置="衣服",动画="角色动画_男布衣"},{位置="染色",动画="角色动画_男布衣染色"}},
    
    
    名称类型必填说明
    位置文本true通常为子类名称
    动画文本true
    颜色RGBAfalse
    缩放文本false

    音效

    • 发现 :掉落时 进入包裹 触发
    • 使用 :使用时触发
    • 攻击 :子类为 武器 时,可以替换掉角色的攻击音效
    • 命中 :子类为 武器 时,可以替换掉角色的命中音效
    音效 = {发现="道具音效_武器",使用="道具音效_武器",攻击="音效_八荒挥舞"}, 
    
    

    格子效果

    当道具在格子中的时候,这个配置项可以让显示更加丰富。

    名称类型必填说明
    资源名称文本/tabletrue动画,图片或是组件配置项,动画写法同样是:动画,动作,缩放,速度
    拿起显示整数false鼠标拿起这个道具的时候,鼠标上是否显示这个元素。0 不显示 1 显示
    x整数false显示偏移x 相对格子中心点的偏移坐标
    y整数false显示偏移y 相对格子中心点的偏移坐标
    格子效果 = {
    
    	{"格子动画包,稀有",0},
    
    	{"图集_道具|00009",1},
    
    	{{
    
    		名称 = "个性标志",
    
    		类型 = "精灵",
    
    		默认可视 = true,
    
    		x = 0,
    
    		y = 0,
    
    		锚点x = 0.5,
    
    		锚点y = 0.5,
    
    		图片 = "个性标志图标" 
    
    	},1},
    
    	{"装备锁",0,10,10}
    
    	},
    
    

    提示

    节点对象可以通过取出节点获得。 Heimei-EG-lua ver-3 起,由引擎.富文本道具创建的动态#item也读取此格子效果。富文本中的绘制层级为“道具格子底图 → 格子效果 → 道具图标 → 数量”;静态资源、动画资源和组件配置 table 的格式不变。动态富文本不是实体道具格,所以第二列拿起显示不会产生拿起或拖放行为。 Heimei-EG-lua ver-4 定点修复动态富文本格子效果代理的帧数据来源:代理现在捕获引擎内部SystemDat,不再读取同名全局变量。格子效果配置格式、绘制层级和实体道具格行为均未改变。

    地面效果

    当道具掉落在地面上时显示的动画效果。

    名称类型必填说明
    资源名称文本true动画标识,动画写法同样是:动画,动作,缩放,速度
    显示层次整数false0 地表层 1 物件排序层
    地面效果 = {{"掉宝特效,地表选中,0.6",0},{"掉宝特效,光柱特效,0.4",1}},
    
    

    自动拾取

    物品掉落在地图时,可以设置自动拾取效果。

    名称类型必填说明
    距离整数true最远拾取距离
    效果整数false0 直接消失 1 飞向主角
    自动拾取 = {距离=3,效果=1},
    
    

    系统事件

    提示

    道具对象属性脚本中可以直接修改。

    🔹 创建

    怪物掉落或者通过接口增加物品,都会触发创建事件。通过接口创建道具还可以传递一个附加参数。

    回调参数 类型 说明描述
    道具对象 道具对象
    附加 table

    示例

    系统事件 = {
    
    	创建 = function(道具对象,附加) 
    
    		
    
    		local 需要等级 = 1
    
    
    
    		-- 修改一下气泡提示
    
    		local 富文本 = "#z(140,0,1)\n#z(2,-12)#f(宋体14粗)#c(".. 道具对象.颜色 ..")".. 道具对象.显示名.."#z(0,10,1)\n#p(默认皮肤|格子底图)#p(".. 道具对象.图标 ..",-44,0,42,42)#f(宋体12)#W#z(4,-42)\n"
    
    		富文本 = 富文本 .. "类型:" .. 道具对象.分类 .. "\n等级:" .. 需要等级 .. "\n限制:无\n#z(0,0)"
    
    
    
    		if(道具对象.攻击 > 0) then 富文本 = 富文本 .. "\n#W攻击 " .. 道具对象.攻击  end
    
    		if(道具对象.防御 > 0) then 	富文本 = 富文本 .. "\n#W防御 " .. 道具对象.防御 end
    
    
    
    		富文本 = 富文本 .. "\n\n#br(140)#H普普通通的".. 道具对象.显示名 .. "#z(0,2,1)"
    
    
    
    		道具对象.气泡提示 = 富文本
    
    
    
    	end
    
    },
    
    

    🔹 使用

    道具使用时触发,返回 false 可拦截。

    回调参数 类型 说明描述
    道具对象 道具对象

    示例

    系统事件 = {
    
    	使用 = function(道具对象)	-- 返回 false 拦截使用
    
    
    
    		调试输出(道具对象.名称,道具对象.数量)
    
    		
    
    	--	return false
    
    	end,
    
    },
    
    

    🔹 拾取

    道具拾取时触发,返回 false 可拦截。

    回调参数 类型 说明描述
    道具对象 道具对象

    示例

    系统事件 = {
    
    	拾取 = function(道具对象)	-- 返回 false 可拦截
    
    
    
    		调试输出(道具对象.名称,道具对象.数量)
    
    		
    
    	--	return false
    
    	end,
    
    },
    
    

    🔹 掉落

    道具掉落到地图上时触发,返回 false 可拦截并且销毁道具。

    回调参数 类型 说明描述
    地图坐标x 掉落点坐标
    地图坐标y 掉落点坐标
    道具对象 道具对象
    来源角色 角色对象来源

    示例

    系统事件 = {
    
    	掉落 = function(地图坐标x,地图坐标y,道具对象,来源角色)  
    
    		道具对象.显示名 = 道具对象.名称  .. "[" .. 来源角色.名称  .. "]"	
    
    		--	return false
    
    	end
    
    },
    
    

    提示

    主角丢弃物品,角色身上装备掉落都会触发。

    🔹 丢弃

    从包裹往地图上丢弃时触发,可以通过3种返回结果改变掉落行为。

    • 返回逻辑值 false 表示不允许丢弃
    • 返回1个数值 -1 表示直接销毁这个道具
    • 返回2个数值 格子x,格子y 表示把物品丢弃到指定地图格子中
    • 无返回值,系统按默认逻辑掉落。
    回调参数 类型 说明描述
    道具对象 道具对象

    示例

    事件 = {
    
        丢弃 = function(道具对象)	
    
    
    
            local 地图对象 = 引擎.地图
    
    
    
            if (地图对象.地图信息.焦点) then -- 喂东西吃
    
                地图对象.地图信息.焦点.添加状态("持续恢复",角色对象,{拖尾=10,移动速度=200, 变身={动画="角色动画_半魔人",移动帧速 = 200}}) 
    
                return -1
    
            end
    
    
    
            if (道具对象.名称 == "小瓶金创药") then
    
                地图对象.主角.发动技能("冰咆哮")
    
                道具对象.数量 = 道具对象.数量 - 1
    
                return false
    
            end
    
    
    
            return 地图对象.地图信息.鼠标格子x,地图对象.地图信息.鼠标格子y
        end,
    }
    

    更新记录

    Heimei-EG-lua ver-6 将动态富文本效果内部提交的裁剪纹理矩形修正为 Lua 整数像素,修复设置固定格子大小后的原生绘制退出。道具的格子效果配置格式、动画和偏移参数不变;这不是要求业务配置中的偏移只能使用整数。

    Heimei-EG-lua ver-7 让动态富文本虚拟格子直接复用实体道具格的素材尺寸规则:静态层只在超过目标格子时等比缩小,不放大小图;格子效果存在时由其负责品质底图、主图标和附加效果,代理不再重复补画道具.图标。第六参数继续约束最终裁剪与气泡热点。

    日期版本简易记录
    2026-09-10Heimei-EG-lua ver-3说明动态富文本道具复用格子效果的资源格式、绘制层级,以及不具备实体格子拿起行为。
    2026-09-10Heimei-EG-lua ver-4修复动态富文本格子效果代理读取全局SystemDat导致的实机绘制错误;配置格式不变。
    2026-09-10Heimei-EG-lua ver-5格子效果配置格式不变;富文本道具可用第六参数统一格子尺寸,改用独立动画节点避免与实体格子串扰。常规无旋转正缩放帧支持裁剪,复杂组件完整裁剪与混合优化不在本版范围。
    2026-09-10Heimei-EG-lua ver-6修复动态富文本效果的裁剪纹理矩形浮点类型错误;业务格子效果配置不变,原生离线绘制对照通过。
    2026-09-10Heimei-EG-lua ver-7对齐原生道具格的缩放规则与图层所有权,修复品质底图误缩放和主图标重复绘制。