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    技能格子填入技能,绑定角色后会自动同步角色当前技能状态。

    名称类型必填说明
    类型 文本true固定值:技能格子 表示这是一个技能格子控件
    名称 文本true窗口中唯一标识
    x 整数false默认显示坐标x
    y 整数false默认显示坐标y
    格子宽度 整数false
    格子高度 整数false
    底图 文本false资源标识
    技能 文本false格子中的技能名称
    复制模式 逻辑false鼠标拿起时,格子技能不消失
    禁止放入 逻辑false
    禁止拿起 逻辑false
    绑定角色 整数false0:主角
    快捷键 整数false
    附加 tablefalse自定义变量
    禁止存档 逻辑false默认:false
    默认可视 逻辑false默认是否显示
    系统事件 tablefalse
    {
        名称 = "技能格子1",
        类型 = "技能格子",
        x = 18,
        y = 50,
        格子宽度 = 36,
        格子高度 = 36,
        复制模式 = true,
        禁止放入 = true,
        禁止拿起 = false,
        绑定角色 = 0,
        技能 = "血影刀法"
    },
    

    属性

    可视

    • 类型:逻辑
    • 读写:读写
    • 说明:是否显示控件

    父窗口

    • 类型:窗口对象
    • 读写:只读
    • 说明:控件的父窗口对象

    名称

    • 类型:文本
    • 读写:只读
    • 说明:控件的名称。
    调试输出(技能格子1.名称)
    

    次序

    • 类型:数值
    • 读写:读写
    • 说明:动态改变控件的显示层级,值越大越先显示。

    技能

    • 类型:文本
    • 读写:读写
    • 说明:取出或修改格子中的技能
    {
      名称 = "测试按钮",
      类型 = "按钮",
      x = 50,
      y = 50,
      宽度 = 64,
      高度 = 30,
      标题 = "确定",
      系统事件 = {
        点击 = function(按钮对象)
            if (引擎.窗口.技能窗口.技能格子1.技能 == "雷电术") then
                引擎.窗口.技能窗口.技能格子1.技能 = "火球术"
            else 
                引擎.窗口.技能窗口.技能格子1.技能 = "雷电术"
            end
        end
      }
    },
    

    禁止拿起

    • 类型:逻辑
    • 读写:读写
    • 说明:鼠标是否可以拿起格子中的技能。

    绑定角色

    • 类型:整数
    • 读写:只读
    • 说明:取出配置项中设置的绑定角色ID。

    进度

    • 类型:整数
    • 读写:读写
    • 说明:改变技能遮罩进度,无绑定角色时有效。

    附加

    • 类型:table
    • 读写:读写
    • 说明:读写控件的附加信息。

    系统事件

    🔹 点击

    • 左键点击时, 返回 true 释放技能同时拦截拿起。
    • 右键点击时, 返回 true 释放技能。
    回调参数类型说明描述
    当前格子 技能格子
    技能对象 技能对象/nil 主角的技能对象 未学习:nil
    键值 整数0:鼠标左键 1:鼠标右键
    功能键 整数1:Ctrl 2:Shift 3:Alt 是否处于按下状态

    示例

    系统事件 = {
    	点击 = function(技能格子,技能对象,键值,功能键)
            if (技能对象) then
                调试输出("当前技能:" .. 技能对象.名称)
            else 
                调试输出("未学习",技能格子.技能)
                return true
            end
    	end,
    }
    
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