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    属性

    名称 权限 类型 说明
    名称 只读 文本
    图标 读写 文本状态栏当前显示的图片资源标识;nil、空文本或原配置值会还原初始图标
    显示名 读写 文本
    标题 读写 文本nil:还原回系统模式
    文本色 读写 RGBA
    气泡提示 读写 文本
    持续时间 读写 整数状态还剩余多少毫秒
    dt 读写 table距离下次触发已经累积的时间
    触发间隔 只读 整数
    怒气 只读 整数
    威望 只读 整数
    仇恨 只读 整数
    来源 只读 角色对象是由谁施加的状态
    hp mp maxhp maxmp ... 只读 整数系统属性,扩展属性
    附加 读写 table

    动态修改图标

    从 Heimei-EG-lua / ver-12 开始,可以通过运行中的 状态对象.图标 读取或修改该次状态实例在状态栏显示的图标。

    系统事件 = {
        触发 = function(目标角色, 状态对象)
            local 层数 = 状态对象.附加.层数 or 1
            状态对象.图标 = ({
                [1] = '状态图标_1层',
                [2] = '状态图标_2层',
                [3] = '状态图标_3层',
            })[层数] or '状态图标_3层'
        end,
        结束 = function(目标角色, 状态对象)
            状态对象.图标 = nil -- 还原状态配置中的初始图标
        end,
    }
    
    • 赋值必须是有效的图片资源标识,格式与状态配置项中的 图标 相同;新图标在下一次状态栏绘制时生效。
    • 赋值 nil、空文本或状态配置中的原图标标识,都会还原初始图标。
    • 每个运行中的状态实例使用独立的动态图标精灵;修改一个角色的状态不会改动同状态的其他角色,也不会改写状态配置的共享图标。
    • 动态图标沿用 App.lua 状态显示样式中的宽高,显示位置、焦点混合和状态气泡热点仍走原状态图标逻辑。
    • 状态配置必须原本具有非空 图标,并能进入现有状态栏显示流程;本接口不会让原本不显示图标的状态新增一个状态栏位置。
    • 本字段只改变界面图标,不参与状态属性计算、属性表合并、状态加密或解密。

    更新记录

    • 2026-09-12:Heimei-EG-lua / ver-12 新增运行时 状态对象.图标 读写,支持实例独立换图及还原初始图标。