状态
属性
| 名称 | 权限 | 类型 | 说明 |
| 名称 | 只读 | 文本 | |
| 图标 | 读写 | 文本 | 状态栏当前显示的图片资源标识;nil、空文本或原配置值会还原初始图标 |
| 显示名 | 读写 | 文本 | |
| 标题 | 读写 | 文本 | nil:还原回系统模式 |
| 文本色 | 读写 | RGBA | |
| 气泡提示 | 读写 | 文本 | |
| 持续时间 | 读写 | 整数 | 状态还剩余多少毫秒 |
| dt | 读写 | table | 距离下次触发已经累积的时间 |
| 触发间隔 | 只读 | 整数 | |
| 怒气 | 只读 | 整数 | |
| 威望 | 只读 | 整数 | |
| 仇恨 | 只读 | 整数 | |
| 来源 | 只读 | 角色对象 | 是由谁施加的状态 |
| hp mp maxhp maxmp ... | 只读 | 整数 | 系统属性,扩展属性 |
| 附加 | 读写 | table |
动态修改图标
从 Heimei-EG-lua / ver-12 开始,可以通过运行中的 状态对象.图标 读取或修改该次状态实例在状态栏显示的图标。
系统事件 = {
触发 = function(目标角色, 状态对象)
local 层数 = 状态对象.附加.层数 or 1
状态对象.图标 = ({
[1] = '状态图标_1层',
[2] = '状态图标_2层',
[3] = '状态图标_3层',
})[层数] or '状态图标_3层'
end,
结束 = function(目标角色, 状态对象)
状态对象.图标 = nil -- 还原状态配置中的初始图标
end,
}
- 赋值必须是有效的图片资源标识,格式与状态配置项中的
图标相同;新图标在下一次状态栏绘制时生效。 - 赋值
nil、空文本或状态配置中的原图标标识,都会还原初始图标。 - 每个运行中的状态实例使用独立的动态图标精灵;修改一个角色的状态不会改动同状态的其他角色,也不会改写状态配置的共享图标。
- 动态图标沿用 App.lua 状态显示样式中的宽高,显示位置、焦点混合和状态气泡热点仍走原状态图标逻辑。
- 状态配置必须原本具有非空
图标,并能进入现有状态栏显示流程;本接口不会让原本不显示图标的状态新增一个状态栏位置。 - 本字段只改变界面图标,不参与状态属性计算、属性表合并、状态加密或解密。
更新记录
- 2026-09-12:
Heimei-EG-lua / ver-12新增运行时状态对象.图标读写,支持实例独立换图及还原初始图标。
